#DNAjournal3 #EP4 E-sport กีฬาอนาคต
. . ท่านจะให้คำจำกัดความของกีฬาว่าอย่างไร ? . . ถ้าย้อนกลับไปดูที่รากศัพท์จะพบว่า Sports แรกเริ่มเดิมทีจะมีที่มาจากคำว่า “desport” ในภาษาฝรั่งเศส ซึ่งหมายถึง "เวลาว่าง" ส่วนคำว่า “ กีฬา” ในภาษาไทยเป็นคำที่รับมาจากภาษาบาลี ซึ่งตามความหมายในพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน กีฬานั้นหมายถึง “กิจกรรมหรือการเล่นเพื่อความสนุกเพลิดเพลินเพื่อเป็นการบำรุงแรง หรือเพื่อผ่อนคลายความเคร่งเครียดทางจิต” ดังนั้นถ้าเอาข้อมูลมารวมกันแล้วสรุปเป็นคำสั้นๆ ไม่กี่ประโยคเมื่อสมัยก่อน กีฬา จะหมายถึงกิจกรรมเพื่อความบันเทิง . . ปีแยร์ เฟรดี บารง เดอ กูแบร์แต็ง ขุนนางของประเทศฝรั่งเศสและบิดาแห่งกีฬาโอลิมปิก ได้ให้คติพจน์ของโอลิมปิก คือ Citius, Altius, Fortius "เร็วกว่า สูงกว่า แข็งแกร่งกว่า" ซึ่งถือว่าเป็นจดหมายเชิญให้คนรุ่นหลังเข้าร่วมกับคติพจน์นี้ เพื่อท้าทายสมรรถภาพและสร้างตำนานบทใหม่ที่เหนือกว่าตำนานบทเก่า ทำให้ในยุคต่อมา “กีฬา” ได้ถูกพัฒนาจากกิจกรรมยามว่างให้มีความเข้มข้นมากขึ้น ภายใต้แกนหลักของความบันเทิง โดยการครอบทับคุณลักษณะด้านการ “แข่งขัน” ลงไป เช่น การดำเนินกิจกรรมภายใต้กฎกติกาที่ตกลงกันไว้แล้ว ภายใต้กรอบเวลาที่ชัดเจน มีการจำกัดอายุของผู้เข้าแข่งขัน มีระบบชี้วัดความสำเร็จ เช่น การให้คะแนนหรือลำดับรางวัล รวมถึงการพัฒนาทักษะการเล่นกีฬาให้สูงขึ้นและตื่นตาขึ้น เพื่อเพิ่มเสน่ห์ความท้าทายให้กีฬาเป็นกิจกรรมที่สามารถดึงดูดผู้ชมได้ . . โดยสรุปแล้ว ถ้ากีฬาหมายถึงการที่ผู้เล่นแต่ละฝ่าย ทำการแข่งขันภายใต้กฏกติกาเดียวกัน แล้วนั้นทำไม E-sport หรือกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ จะถูกนับว่าเป็นกีฬาไม่ได้? เพราะการที่เอาผู้แข่งขันสองฝั่งมาแข่งเกมส์กัน อยู่ภายใต้กฏกติกาเดียวกัน มีข้อจำกัดที่เหมือนกัน การแข่งขันในรูปแบบนั้นก็ไม่มีความแตกต่างด้านโครงสร้างจากการแข่งขันบาสเกตบอลหรือแบดมินตันเลย . . ถ้าพูดกันในแง่มุมของทฤษฎีและวิชาการ E-sport ก็ถือว่าเป็นพื้นที่ที่น่าสนใจอยู่ไม่ใช่น้อย แต่ถ้าท่านเดินออกมาจากพื้นที่นั้นและมองในเหลี่ยมมุมของการปฎิบัติล่ะ E-sport เป็นสิ่งที่น่าสนใจจริงหรือไม่ ? หรือเป็นแค่ของเล่นประเดี๋ยวประด๋าวตามกระแสสังคม ที่รีบมาแล้วรีบไป . . หลักสูตร #DNA3bySPU ได้รับเกียรติจากคุณจิรยศ เทพพิพิธ Founder and CEO at Infofed.com มาบรรยายและแชร์มุมมองให้เราก้าวเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของกระแส E-sport ที่กำลังเริ่มต้นและอีกไม่นานจะโจนทะยานด้วยความรวดเร็ว . . E-Sport ถือได้ว่าเป็น Disruption ของวงการกีฬา เพราะเริ่มเข้ามาในไทยปี 2543 แต่กลับสร้างเม็ดเงินได้อย่างมหาศาลในเวลาไม่ถึง 20 ปี ข้อมูลจาก TDRI (สถาบันวิจัยเพื่อการพัฒนาประเทศไทย) SIPA (สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ) และศูนย์วิจัยกสิกรไทยออนไลน์ ได้สรุปข้อมูลที่น่าสนใจเกี่ยวกับวงการเกมว่า ธุรกิจเกมในประเทศไทยมีมูลค่าสูงถึง 7,835 ล้านบาท และมีแนวโน้มที่จะเติบโตขึ้นแตะพันล้านบาทในอีกไม่กี่ปีหลังจากนี้ . . ทั่วโลกมีความตื่นตัวกับ E- Sport ไม่น้อย รวมไปถึงภาครัฐของไทยที่รับรองให้ E-sport เป็นหนึ่งใน 'ชนิดกีฬา’ ที่สามารถจัดตั้งสมาคมได้ตามกฎหมาย อ้างอิงจากมติของคณะกรรมการการกีฬาแห่งประเทศไทย (กกท.) นำโดยนางกอบกาญจน์ วัฒนวรางกูร รมว.การท่องเที่ยวและกีฬา พิจารณาเห็นชอบให้ E-sport เป็นกีฬาชนิดที่ 80 ที่ได้รับการรับรองอย่างถูกต้องตาม พ.ร.บ.การกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ.2558 สอดคล้องกับนโยบายของสภาโอลิมปิกแห่งเอเชียหรือ (Olympic Council of Asia – OCA) ได้พิจารณาเห็นชอบว่าการแข่งขันเกมหรือ E- Sport นั้นจะได้รับการบรรจุลงในมหกรรมกีฬาเอเชียน เกมส์แล้วโดยจะเริ่มอย่างเป็นทางการในปี 2022 ที่ประเทศจีนเป็นเจ้าภาพ . . ซึ่งการพิจารณาในครั้งนี้ส่งผลให้ผู้หวังดีจากหลายๆภาคส่วน เป็นห่วงว่ารัฐจะสนับสนุนให้เด็กติดเกมส์หรือเปล่า ? แต่ท้ายที่สุดแล้ว กกท.มองในมุมของกีฬาซึ่งเป็นคนละส่วนกับปัญหาเด็กติดเกมส์ เสมือนการรับรอง สนุกเกอร์เป็นกีฬา ซึ่งก่อนจะมีมติเห็นชอบ ภาครัฐกังวลว่า การรับรองจะทำให้เด็กๆ ไปมั่วสุมตามโต๊ะสนุกเกอร์มากขึ้น แต่เมื่อรับรองแล้ว ก็มีการจัดระเบียบโต๊ะสนุกเกอร์ต่างๆ ให้เป็นระเบียบและชี้ชัดว่านักกีฬาสนุกเกอร์ไม่ได้ไปมั่วสุมตามที่เข้าใจกัน . . Andy Mitten จาก ESPN ช่องกีฬาระดับโลกได้เปิดเผยข้อมูลในงาน Web summit 2017 ว่าทั่วโลกมีคนรับชม E-Sport อยู่ที่ 190 ล้านคนและเพิ่มขึ้น 20 % ในทุกๆ ปี เฉพาะในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ก็มีประมาณ 10 ล้านคนที่ชม E-Sport อยู่เป็นประจำ ดังนั้นคงไม่มีข่วงเวลาไหนที่เหมาะสมกว่านี้อีกแล้วที่จะเป็นสปอนเซอร์ของการจัดแข่งหรือสนับสนุนทีมกีฬา Esport . . ไม่ใช่ว่าผู้ชมจะอยู่กับบ้านเฝ้ากับเรือน จิบชา กินขนม และเปิดคอมพิวเตอร์หรือสมาร์ทโฟนเพื่อชมการแข่งขันเท่านั้น ในรอบชิงชนะเลิศของเกม League of legend ในประเทศจีน มีผู้ตีตั๋วเข้าชมในสเตเดียมมากกว่า 60,000 คน ส่วนในบ้านเรา ตัวเลขจากงาน Garena World 2017 : E-sport for all จัดขึ้นที่ศูนย์นิทรรศการและการประชุมไบเทค (BITEC) บางนา มีคนเข้าร่วมงานมากกว่า 200,000 คน หรือเทียบเท่าที่นั่งในสนามราชมังคลากีฬาสถานถึง 2 สนามเลยทีเดียว . . ทางด้านผู้สนับสนุน ในตอนแรกเริ่มธุรกิจที่จะส่งเม็ดเงินเพื่อสนับสนุน E-sport จะถูกจำกัดให้อยู่ในวงของธุรกิจที่ได้ประโยชน์จาก E-sport โดยตรง เช่น Intel, Acer, Logitech เป็นต้น แต่ตอนนี้ขอบข่ายผู้สนับสนุนเริ่มขยายตัวไปสู่ช่องทางที่จะปฎิสัมพันธ์กับกลุ่มเป้าหมาย 15-30 ปี เช่น เครื่องดื่ม Coca-cola ทำการสนับสนุนการแข่งขัน League of legend ในปี 2016 ภายใต้แคมเปญ COKE E-SPORT เฉกเช่นเครื่องดื่ม Redbull ที่สนับสนุนเงินราลวัลในการแข่งขัน Starcraft 2 ไม่เว้นแม้แต่ Global brand จากเกาหลี คือ Samsung ซึ่งสนับสนุนการแข่งขัน E-sports และจัดตั้งทีม SAMSUNG ESPORT เพื่อเตรียมพร้อมส่งนักกีฬาไปล่ารางวัลในการแข่งขันรายการใหญ่ๆ เพราะเมื่อคนเล่นเพิ่มขึ้น คนดูเพิ่มขึ้น ธุรกิจก็อยากสนับสนุนเป็นธรรมดา ไม่แพ้กีฬาในรูปแบบเดิม . . เหมือนกับคำกล่าวของ ปีแยร์ เฟรดี บารง เดอ กูแบร์แต็ง ที่ได้ให้นิยามกีฬาโอลิมปิกว่า The most important thing is not to win but to take part!" สิ่งที่สำคัญที่สุดไม่ใช่การคว้าชัยชนะ แต่คือการเข้าร่วม!" . . #itsyouYOU . . Reference : https://thematter.co/rave/esport/18770 . . หมายเหตุ 1. #DNAjournal จัดทำเพื่ออธิบายต่อยอดข้อมูลการบรรยายของ Speaker ในหลักสูตร #DNAbySPU 2. ข้อมูล EP.4 ต่อยอดจากการบรรยายของคุณจิรยศ เทพพิพิธ Founder and CEO at Infofed.com มาบรรยายและแชร์มุมมองในการให้เราก้าวเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของกระแส E-sport ที่กำลังเริ่มต้นและอีกไม่นานจะโจนทะยานด้วยความรวดเร็ว . . #Speaker #DNA3bySPU 31March 2018 . . จัดทำโดย หลักสูตร #DNAbySPU :: Digital Network Advantage , Digital Business Management Department, Sripatum Business School, #SPU www.DNAbySPU.com ใช้ #DigitalMarketing เพื่อให้เกิดภาพจำ และเป็น DNA ของตัวเอง
0 Comments
Leave a Reply. |
DNAbySPUหลักสูตรพัฒนาพันธุกรรม Archives
June 2019
Categories |